Grafika 3D
Wykład
- 2014-02-26 Rzut perspektywiczny - trochę bliżej praktyki
- Rozdział 3: An Ancient Renderer Made Modern, s. 61-80, z książki Computer Graphics Principles and Practice, Third Edition, Addison-Wesley, 2013 (książkę mogę na życzenie udostępnić).
- Mój program z zajęć
- Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
- Wyjaśnić ideę rzutu perspektywicznego.
- Opisać rodzaje układów współrzędnych (prawo- i lewoskrętny oraz kartezjański, biegunowy, walcowy i sferyczny) i umieć w praktyce przechodzić od jednego układu do innego.
- 2014-03-05 Przekształcenia w przestrzeni dwuwymiarowej
- 2013-03-12
- Ciąg dalszy poprzednich zajęć. Dodajemy do programu możliwość stosowania transformacji.
- Mój program z zajęć (iteracja 02)
- Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
- 2013-03-19
- 2013-03-26 Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej. Obroty (bez kwaternionów)
- Rozdział 11: Transformations in Three Dimensions, (11.1 - 11.3, bez 11.2.6 i 11.2.7) s. 263-279, z książki Computer Graphics Principles and Practice, Third Edition, Addison-Wesley, 2013 (książkę mogę na życzenie udostępnić).
- Moja prezentacja
- Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
- Umiejętności analogiczne jak dla przypadku 2D
- Podać sposoby opisu obrotów (patrz także materiał z następnych zajęć)
- Porównać typy obrotów (patrz także materiał z następnych zajęć)
- 2013-04-02 Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej. Kwaterniony
- 2013-04-02 Ostrosłup widzenia (frustum)
- Rozdział 13: Camera Specifications and Transformations, s. 299-320, z książki Computer Graphics Principles and Practice, Third Edition, Addison-Wesley, 2013 (książkę mogę na życzenie udostępnić).
- Ostrosłup widzenia (wzorki)
- Perspektywa (w tym ostrosłup widzenia)
- Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
- Czym jest ostrosłup widzenia
- Opisać parametry wyznaczające ostrosłup widzenia
- Wyjaśnić
- 2013-04-09 Podsumowanie
- Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
Ćwiczenia
- 2014-02-26
Blender podstawy.
- Praca własna z Blender 3D: Noob to Pro, rozdziały 1 - 34
Steps in the process of 3D modeling and rendering (what Blender does)
Some rudiments of 3D analytic geometry (axes and coordinates)
orthographic and perspective views of a 3D object
local coordinate systems and child objects
the fundamentals of Blender's user interface (hotkeys, windows, and menus)
how to view a 3D scene from different vantage points (in Blender)
Materiały
- Blender 3D: Noob to Pro