Sposób oceniania oraz warunki zaliczeń są umieszczone na osobnej
podstronie
Egzamin został już sprawdzony, oceny są w USOS-ie. W przyszłym tygodniu będę osiągalny w środę między 11:00 a 13:00.
Wykład
Skrypt Przykładowe
pytania na egzamin.
Co się działo na zajęciach.
- 2010-02-25
Solving problems by searching (do przeszukiwania wszerz)
- 2010-03-04
Solving problems by searching (ciąg dalszy)
Beyond classical search (do symulowanego wyżarzania - włącznie)
- 2010-03-11
Beyond classical search (ciąg dalszy do searching with no/partial observation)
- 2010-03-18
Beyond classical search (ciąg dalszy od searching with no/partial observation)
Adversarial search (definicja gry)
- 2010-03-25
Adversarial search (od definicji gry przez minimax, minimax dla większej ilości gracz i wprowadzenie do alfa-beta cięć (dwa przykłady intuicyjne))
- 2010-04-08
Adversarial search (do końca)
Constraint satisfaction problems (do przykładów włącznie)
- 2010-04-15
Constraint satisfaction problems (ciąg dalszy)
- 2010-04-22
Rachunek zdań (materiał na końcu w skrypcie do JPSI, U. Schoning, Logic for Computer Scientists (patrz niżej))
- 2010-04-29
Rachunek kwantyfikatorów (materiał na końcu w skrypcie do JPSI, U. Schoning, Logic for Computer Scientists (patrz niżej))
- 2010-05-06
Prolog
- 2010-05-13
Czym jest sztuczna inteligencja
- 2010-05-20
Fuzzy logic
- 2010-05-27
Learning from examples - do drzew decyzyjnych
- 2010-06-10
Learning from examples - jak tworzyć drzewa decyzyjne
Materiały podstawowe
- S. Russell, P. Norvig, ,,Artificial Intelligence. A modern Approach.'', Third Edition, Pearson (Prentice Hall), 2010.
- U. Schoning, Logic for Computer Scientists, Reprint of the 1989 Edition, Birkhauser, Boston, 2008.
Materiały uzupełniające
Rozmyte tęzyki programowania
Ćwiczenia
Wyniki kolokwium
Nazwa projektu | Punkty | Wymagany | Termin |
Przeszukiwanie wszerz i w głąb. | 1 | tak | 2010-03-09/12 |
Algorytmy zachłanne przeszukiwania przestrzeni (hill climbing) | 1 | --- | 2010-xx-xx |
Algorytm BFS | 1 | tak | 2010-xx-xx |
Algorytm MEA | 1 | --- | 2010-xx-xx |
Minimax | 1 | tak | 2010-xx-xx |
Przeszukiwanie z nawracaniem (problem hetmanów, układanka) | 1 | tak | 2010-xx-xx |
Metoda Monte Carlo | 1 | --- | 2010-xx-xx |
Algorytm genetyczny | 1 | tak | 2010-xx-xx |
Automat Moore'a | 1 | tak | 2010-xx-xx |
Automat komórkowy | 1 | tak | 2010-xx-xx |
Baza reguł rozmytych | 1 | --- | 2010-xx-xx |
Przykładowe programy
- Przeszukiwania wszerz i w głąb
- Best First Search
- Minimax
- Algorytm najszybszego spadku i algorytm najszybszego spadku z minimalizacją kierunkową
Pliki testowe do algorytmów
Grafy
Grafy w przestrzeni
Baza reguł rozmytych
Labirynty
Inne
Wygląd pól labiryntu (numeracja pól zgodnie z opisem w skrypcie)
Przykładowa plansza:

oraz proponowany koszt wejścia na pola:
Symbol |
Nazwa pola |
Koszt wejścia na pole |
 |
Droga główna |
0.25 |
 |
Droga drugorzędna |
0.5 |
 |
Droga polna |
1 |
 |
Góry |
4 |
 |
Las |
+1 |
 |
Miasto |
1 |
 |
Teren nizinny |
1 |
 |
Teren pagórkowaty |
3 |
 |
Rzeka |
Przekraczanie zabronione (tylko po drodze) |
 |
Wzniesienia |
2 |