TIPPGK
Wyniki pisemnego zaliczenia z dnia 2016-01-14
299716    2
313588    2
317857    2
326599    3
336519    2
336548    3
336556    3
336563    2
336580    3.5
336593    4
336865    2
336919    3
338410    3
338418    3
360083    3
360995    2

Dodatkowo mam jeszcze prace 3 osób, których jednakże nie mam na liście-
proszę więc o kontakt.

Poprawę proponuję 25 stycznia o 10:00. Wtedy też będzie można oddawać projekty (powiedzmy, że o 11:00).
Jeśli komuś ten termin nie pasuje to będziemy musieli umawiać się indywidualnie choć zaznaczam, że nie
mam zbyt dużo wolnego czasu.
Dyżury
  1. 2015-10-05 Unity - wprowadzenie
  2. 2015-10-08 Tile based games
    • Materiały uzupełniające
    • Zadania (jedno do wyboru)
      1. Mapa hexagonalna spełniająca następujące założnenia
        • Wymiary świata gry: 30 x 30.
        • Wymiary wycinka widocznego: 10 x 10.
        • Na każdym polu powinny być wyświetlane jego współrzędne.
        • Po kliknięciu na pole powinni zostać zaznaczeni jego sąsiedzi.
        Zadanie 1. Termin oddania: 2015-11-16.
    • Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
      • Jakie mamy rodzaje rzutowania, czym się one charakteryzują, jakie mają wady i zalety i gdzie mogą być wykorzystane.
      • Znać rodzaje rzutów aksonometrycznych, umieć podać ich cechy charakterystyczne.
  3. 2015-10-08 Game Programming Overview: Game loop and time
  4. 2015-10-12 2D Graphics: double buffering and sprites
    • Materiały uzupełniające
      • Rozdział 2 z [Mad, 2014]: 2D Graphics
    • Zadania (jedno do wyboru)
      1. Napisać prostą grę według poniższych założen (lub podobnych, ale równoważnych) nie korzystając z żadnych dodatkowych bibliotek animujących i zarządzających upływem czasu w grze.
        1. Na ekranie widoczny jest pojazd kosmiczny.
        2. Pojazd kosmiczny ma widczny pracujący silnik (animacja pracy silnika w postaci wydobywających się z dyszy wylotowej płomieni).
        3. Pojazd kosmiczny posiada możliwość wystrzeliwania rakiet.
        4. Ilość rakiet możliwych do wystrzelenia i widocznych w tym samym czasie musi być większa od 1.
        5. Wystrzelona rakieta po osiągnięciu brzegu ekranu ulega rozbiciu (animacja ekspolzji).
        6. Dwa przesuwające się tła.
        Zadanie 3. Termin oddania: do końca semestru.
    • Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
      • Podstawy powstawanie obrazu na monitorze, zagadnienie synchronizacji pionowej, możliwe problemy.
      • Zagadnienie podwójnego buforowania.
  5. 2015-10-19 Collision
    • Materiały uzupełniające
    • Zadania (jedno do wyboru)
      1. Napisać aplikację w której w losowych miejscach wygenerowano dużo wielokątów wypukłych (innych niż kwadraty i prostokąty). Jeden z wielokontów powinien posiadać możliwość jego dowolnego przemieszczania po planszy. W momencie wystapienia kolizji obiekty będące z sobą w kolizji powinny zostać wyświetlone w innym kolorze. Zadanie 4. Termin oddania: 2015-11-23.
    • Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
      • Jakie mamy rodzaje rzutowania, czym się one charakteryzują, jakie mają wady i zalety i gdzie mogą być wykorzystane.
      • Znać rodzaje rzutów aksonometrycznych, umieć podać ich cechy charakterystyczne.
  6. 2015-10-22 Unity - wprowadzenie, część 1
  7. 2015-10-22 Unity - wprowadzenie, część 2
  8. 2015-10-25 Podstawy programowania gier w HTML - oglądamy prezentację (kod od pobrania)
  9. 2015-10-29 Podstawy programowania gier w HTML - kończymy oglądać prezentację (kod od pobrania)
  10. 2015-10-29 Podstawy programowania gier w HTML - oglądamy prezentację gry platformowej (kod od pobrania)
  11. 2015-11-02 Tworzymy grę w HTML (4 kolejne zajęcia). Zadanie 5. Zajęcia te traktujemy jako jeden z projektów z terminem oddania: 2015-11-30.
    Wprowadzenie do programowania obiektowego w JavaScript Canvas, jCanvas i EaselJS
  12. 2015-11-05 Unity - wprowadzenie, część 3
  13. 2015-11-05 Unity - wprowadzenie, część 3
  14. 2015-11-09 Tworzymy grę w HTML (kontynuacja, zajęcia 2).
  15. 2015-11-12 Unity - wprowadzenie, część 4
  16. 2015-11-12 Unity - wprowadzenie, część 4
  17. 2015-11-19 Unity - wprowadzenie, część 4: Zadanie 4_1, 4_2
  18. 2015-11-19 Unity - wprowadzenie, część 4: Zadanie 4_1, 4_2
  19. 2015-11-26 Unity - wprowadzenie, część 5
  20. 2015-11-26 Unity - wprowadzenie, część 5: Zadanie 5_1, 5_2
    Zadanie 5_2 jest znacznie ogólniejsze niż 5_1, więc jeśli teren w zadaniu 5_2 zostanie wygenerowany za pomocą mapy wysokości a potem przmodelowany za pomocą narzędzi do ,,rzeźbienia'', wówczas nie trzeba oddawać projektu 5_1.
  21. 2015-11-30 Viewing transformations
    • Materiały uzupełniające
    • Zadania (jedno do wyboru)
      1. Zadanie 6. Termin oddania: do końca semestru.
        Napisać aplikację wyświetlającą prosty świat złożony z prostopadłościanów (ewentualnie innych figur modelowanych za pomocą odcinków) w 4 oknach
        • Widok perspektywiczny z kamery.
        • Widok prostopadły z góry.
        • Widok prostopadły z boku.
        • Widok prostopadły z przodu.
        Na wszystkich widokach prostopadłych powinna być zaznaczona bieżąca pozycja kamery. Program powinien dawać względnie prostą możliwość przemieszczania kamery.
    • Po tych zajęciach powinno się znać / wiedzieć / umieć
  22. 2015-12-03 Unity - uzupełnienie
  23. 2015-12-07 xx
  24. 2015-12-10 Unity
    , wprowadzenie, część 6: Basic Keyframe animation in Unity 3d
  25. 2015-12-17 Unity
    , Unity 2D

Materiały

Materiały uzupełniające, dodatkowe, obejmujące wiecej niż jeden temat (dlatego ,,niepodpięte'' pod konkretne zajęcia), mniej lub bardziej związane z przedmiotem itd.